Menu Bar

Tuesday, 13 November 2012

Model Bisnis Umum E-Commerce

Didalam bisnis E-Commerce terdapat beberapa Model Bisnis Umum, diantaranya :
  1.             Direct to customer, yaitu melakukan penjualan melalui hubungan yang terjalin secara langsung antara perusahaan dengan pelanggannya
  2.             Full-service Provider, yaitu menyediakan berbagai fasilitas dan jasa (sumber daya) yang dibutuhkan oleh perusahaan lain dalam menjalankan operasi bisnisnya
  3.            Whole of Enteprise, yaitu menawarkan fasilitas satu pintu (single point of contact) kepada pelanggan yang membutuhkan pelayanan tertentu yang melibatkan banyak pihak (perusahaan)
  4.             Intermediaries, yaitu menjadi perantara (broker) dari berbagai jenis keperluan (berdasarkan data, informasi, segemen industri, komunitas, dsb)
  5.             Shared Infrastructure, yaitu menawarkan penyewaan terhadap berbagai infrastruktur teknologi informasi, meliputi database, aplikasi, perangkat keras, dan jaringan
  6.          Virtual Community, yaitu memanfaatkan komunitas yang ada di dunia maya untuk berbagai keperluan seperti penawaran berbagai produk dan jasa digital
  7.          Value Net Integrator, yaitu mengintegrasikan berbagai entiti atau sumber daya yang ada di internet agar produk-produk atau jasa-jasa baru yang belum pernah ada sebelumnya dapat ditawarkan kepada padar dan calon pelanggan
  8.          Content Provider, yaitu menawarkan pelayanan pembentukan dan distribusi data, informasi, knowledge(content) yang bernilai tinggi kepada pelanggan
  9.          InfoMediary, yaitu kemampuan dalam menyampaikan dan mendapatkan informasi secara cepat dengan adanya virtual community
  10.          Procurement, yaitu menawarkan jasa dalam mengurangi cost diantaranya yang berkaitan dengan biaya penyimpanan barang(inventory cost) dan biaya administrasi (overhead)
  11.          Lelang (Auction), yaitu penawaran barang dalam model lelang yang jika si penawar tertinggi yang bisa mendapatkan produk yang diinginkan
  12.          Brokerage, yaitu menawarkan jasa perantara dalam menghubungkan calon pembeli (customer) dengan pedagang (merchants)
  13.          Affiliate marketing, pengaturan dimana sebuah mitra pemasaran (perusahaan, organisasi atau individu) yang merujuk konsumen pada Web Site tertentu
  14.          Viral marketing, pemasaran mulut ke mulut dimana konsumen mempromosikan sebuah produk atau jasa kepada teman atau orang lain melalui internet.

Adapun pihak-pihak yang terlibat dalam E-Commerce, yaitu :

  1.          Members, yang merupakan domain calon konsumen maupun pelanggan tetap dari perusahaan
  2.          Content Partners, yang merupakan domain perusahaan yang memasok berbagai informasi berharga (valuable contents) yang secara langsusng maupuan tidak langsung berpengaruh terhadap proses peciptaan produk atau jasa di dunia maya
  3.          Merchants, yang merupakan domain pedagang, pemilik, atau pemasok produk atau jasa yang ditawarkan oleh perusahaan
  4.          Advertiser, yang merupakan domain entitas yang ingin memanfaatkan situs perusahaan sebagai sarana untuk pemasaran (marketing). 

Friday, 9 November 2012

System Development

Many failed systems were abandoned because analysts tried to build wonderful systems without understanding the organization. The primarily goal is to create value for the organization. The systems analyst is a key person analyzing the business, identifying opportunities for improvement,and designing information systems to implement these ideas. It is important to understand and develop through practice the skills needed to successfully design and implement new information systems.
Systems Development Life Cycle
  • Planning (Why build the system? How should the team go about building it?)
  • Analysis (Who uses system, what will it do, where and when will the system be used?)
  • Design (How will the system work?)
  • Implementation (System delivery)
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Planning
  • Identifying business value
  • Analyze feasibility
  • Develop work plan
  • Staff the project
  • Control and direct project
Analysis
  • Analysis strategy
  • Gathering business requirements
  • Requirements definition use cases
  • Process modeling
  • Data modeling
Design 
  • Design selection
  • Architecture design
  • Interface design
  • Data storage design
  • Program design
Implementation
  • Construction
         - Program Building
         - Program and system testing
  • Installation
         - Conversion strategy
         - Training plan
         - Support plan

Processes and Deliverables

Tuesday, 6 November 2012

"Sulit itu ketika kita tidak mampu belajar untuk ikhlas dan tidak belajar untuk bersyukur dalam keadaan apapun"
Rêveur
"Selalu ada alasan untuk mencintaimu, sebab mencintaimu tidak butuh alasan"
Rêveur
"Semua akan terasa lebih mudah jika kita mensyukurinya, dan terasa lebih berwarna jika menikmatinya. Itu namanya hidup.."
Rêveur
"Kesuksesan adalah mendapatkan apa yang kamu inginkan, kebahagiaan adalah menginginkan apa yang kamu dapatkan"
Rêveur
"Kebebasan itu tidak berharga jika tidak mencakup kebebasan untuk melakukan kesalahan"
Mahatma Gandhi
"Tuhan tidak meminta kita untuk sukses, Dia hanya meminta kita untuk mencoba"
Rêveur
"Sekalipun dunia enggan untuk memberikan harapan, tapi bumi masih memberikan tempat untuk berpijak"
Rêveur
"My mother is the bones of my spine, keeping me straight and true. She is my blood, making sure it runs rich and strong. She is the beating of my heart. I cannot now imagine a life without her"
Rêveur

Sunday, 4 November 2012

Manfaat E-Commerce

Manfaat E-Commerce 

1. Manfaat bagi konsumen 
  • Konsumen dapat berbelanja atau melakukan transaksi lain 24 jam per hari, setiap tahun dari mana saja 
  • Menyediakan lebih banyak pilihan 
  • Dapat mencari produk atau jasa dengan harga yang lebih murah, dengan cara melihat banyak toko dan melakukan perbandingan cepat 
  • Delivery produk dan jasa lebih cepat, terutama produk digital 
  • Dapat menerima informasi yang relevan dan detail secara cepat Punya kemungkinan untuk terlibat dalam lelang virtual 
  • Dapat berinteraksi dengan konsumen lain dalam komunitas elektronik dan bertukar ide ataupun membandingkan pengalaman 
 2. Manfaat pada organisasi 
  • Mengurangi waktu antara pembiayaan dengan penerimaan produk dan jasa
  • Mengurangi biaya telekomunikasi
  • Mengurangi inventory dan overhead dengan memfasilitasi manajemen pull type supply chain 
  • Ekspansi peluang pasar ke nasional dan internasional 
  • Menurunkan biaya membuat, memproses, mendistribusikan, menyimpan, dan mendapatkan informasi berbasis kertas 
3. Manfaat bagi masyarakat 
  • Orang-orang dapat bekerja di rumah, dan melakukan lebih sedikit perjalanan untuk belanja 
  • Memfasilitasi delivery layanan publik dengan harga yang lebih murah, lebih efektif dan kualitas yang lebih baik 
  • Rakyat dari negara ketiga dan area yang kurang terjangkau dapat menikmati produk dan jasa yang belum tersedia di tempat mereka 
Keterbatasan E-Commerce 
Keterbatasan teknis pada E-Commerce diantaranya:
  • Belum ada standar kualitas, keamana dan reliability yang diterima secara universal
  • Bandwitdh terbatas Tools pengembangan software masih berevolusi 
  • Ada kesulitan dalam mengintegrasikan Internet dan EC Software dengan aplikasi dan database yang ada saat ini 
  • Butuh web server khusus untuk setiap penambahan jaringan (biaya bertambah) Akses Internet masih mahal/ kurang nyaman 
Kerugian E-Commerce 
  • Field of Dreams” Syndrom, yaitu keyakinan para pendiri dan pengelola situs bahwa jika sebuah model bisnis e-commerce tertentu diperkenalkan, maka pelanggan akan datang sendirinya karena daya tarik produk itu sendiri atau pun servis yang ditawarkan Inadequate 
  • Architectur, yaitu tidak adanya fasilitas atau spesifikasi arsitekture teknologi informasi yang memadai 
  • Putting Lipstick on a Bulldog, yaitu mengunggulkan System Front Office (SFO) dan mengabaikan System Back Office (SBO) Islands of Webification, yaitu melupakan konsep pengembangan sistem yang berbasis obyek 
  • “Me too” Strategis, yaitu perusahaan ikut-ikutan terjun dalam dunia e-commerce tanpa mengetahui dasar-dasar pemikiran dan filosofi yang melatarbelakanginya. 
  • One-Time-Effort-Mentality, yaitu “penyakit” turunan yaitu kepuasan yang timbul setelah situsnya berhasil diluncurkan ke internet 
  • Thinking Small, yaitu pola pikir yang sempit Pendekatan Solusi Memutuskan untuk memulai sebuah aktivitas baru biasanya terjadi karena adanya suatu ide, baik hasil perenungan individual maupun kelompok Menguji ide melalui diskusi, berbagi pengalaman, analisa studi kasus, bendmarking, dan lain sebagainya Menentukan target bisnis yang ingin dicapai Menetukan model bisnis yang sesuai dan “workable” agar obyektif yang telah ditentukan dapat tercapai Benar-benar dipikirkan secara masak-masak dan disimulasikan kemungkinan implementasinya